COLLOQUE
L’IMPRIMÉ NUMÉRIQUE EN ART CONTEMPORAIN
Le Centre SAGAMIE lance un nouveau COLLOQUE dont le thème de réflexion porte sur les enjeux de L’IMPRIMÉ NUMÉRIQUE EN ART CONTEMPORAIN. Les sujets élaborés par les conférenciers questionneront les différentes implications des outils numériques de production sur la création bidimentionnelle en art actuel. Ils examineront également l’influence de l’imprimé numérique grand format sur la création et la diffusion des œuvres. Enfin, en analysant certaines pratiques spécifiques, ils exploreront l’ascendance de l’environnement numérique sur les divers champs de création en arts visuels.
Les conférences seront diffusées, une à une, par courriel à 3 600 participants intéressés par le sujet à travers le Canada et à l’étranger : artistes, critiques, organismes, amateurs d’art… L’objectif de ce “Colloque via Internet” est de mettre en place un espace de réflexion et de communication entre les professionnels de la pratique afin d’approfondir la réflexion théorique et critique entourant la création et l’impression numérique, un médium artistique en pleine émergence. Ainsi les abonnés seront invités à réagir aux conférences. Les interventions des participants seront regroupées sous forme de bulletins et rediffusées aux abonnés dans le but d’alimenter le débat.
Les textes des auteurs seront ensuite regroupés dans un livre dirigé par Mme Sonia Pelletier qui sera publié aux Éditions d’art LE SABORD. En plus de faire office d’actes du colloque, ce livre présentera un parcours visuel à travers les œuvres numériques de 50 artistes ayant réalisé une résidence de création au Centre SAGAMIE au cours des dernières années.
Vous trouverez donc ci-joint la conférence de Mme LOUISE POISSANT intitulée L’IMAGE NUMÉRIQUE : QUELQUES EFFETS, première de cette série de diffusions. Bonne lecture.
Ce colloque est rendu possible grâce à l’appui financier du Conseil des arts du Canada.
COLLOQUE
L’IMPRIMÉ NUMÉRIQUE EN ART CONTEMPORAIN
CONFÉRENCE DE
Louise Poissant
L’Image numérique : quelques effets
Cinquante ans après Walter Benjamin, j’aimerais reprendre la question qu’il formulait à propos de la photographie, et examiner non pas en quoi l’art numérique est art, mais plutôt ce qu’il change dans notre façon de concevoir et de pratiquer l’art.
On a dit souvent que le numérique en art représente un sens commun permettant de convertir tous les médiums les uns dans les autres et de faire ainsi passer du son en image, du texte en son. Que la nature algorithmique du numérique le relie aux sciences les plus abstraites, que sa facture technologique le condamne à l’obsolescence permanente, que son caractère polymorphe lui permet de simuler toutes les pratiques traditionnelles (dessin, peinture, gravure) et tous les styles, que sa spécificité de processus ouvert prévoit l’interactivité, que son immatérialité le maintient en quête de nouvelles formes de diffusion et de substances matérielles lui donnant corps.
Cette dernière caractéristique permet d’aborder bien des aspects de l’image numérique qui, telle une ombre en quête de corps, aspire à quitter l’écran pour s’inscrire dans la matière palpable, pour rejoindre les choses du monde et partager leur contingence et leur finitude, mais aussi leur sensorialité et leur mode d’existence.
L’impression : un passage obligé
Le passage de l’image numérique à des supports tangibles implique un transfert entre des éléments de nature différente. Une image à l’écran, qu’elle soit de synthèse ou numérisée, n’a rien de commun avec les multiples supports sur lesquels elle pourrait se retrouver. Tout un dialogue, certains diront une négociation, s’impose pour permettre le passage de l’état de virtualité à celui de matérialité, car il est impossible de restituer toutes les formes possibles de l’image écranique sur un support matériel. Elle est contrainte de s’adapter et de se plier aux qualités propres du matériau dans lequel elle s’incarnera, matériau qui lui procurera en retour d’autres qualités lui faisant défaut à l’état d’incorporelle.
L’impression étant sa seule voie de sortie, en tant que output direct aussi bien qu’en tant qu’issue matérielle, on comprend que les artistes aient exploré diverses avenues dont certaines sont très anciennes et d’autres inaccessibles jusque-là sur la scène de l’art. Le passage du pixel au pigment se fait nécessairement par un procédé d’impression. On peut certes graver des images sur des supports numériques (CD, DVD), en transférer sur des supports magnétiques (vidéo) ou en htmelliser pour le Web, mais dans tous ces formats, les images restent virtuelles : elles ont besoin d’une technologie pour les décoder et en restituer le caractère d’images. Sur ces supports, elles ne sont jamais visibles à l’œil nu. Ce qui a d’ailleurs donné lieu à de nombreuses considérations sur le fait que, pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, les extensions de la mémoire ne sont pas décodables sans technologies particulières, sans interfaces homme-machine (écran, imprimante) les restituant dans le registre de la sensorialité. Ajoutons que ces supports numériques ou électroniques sont éphémères en cela qu’ils dépendent de la technologie vite dépassée qui permet de les décoder. Et que, malgré la fidélité et la résistance des CD qui ont une longévité bien plus prometteuse que les supports magnétiques qui s’effacent progressivement mais inéluctablement, leur accès reste dépendant du renouvellement des équipements permettant leur lecture 1.
Imprimée, l’image quitte ce registre et ses potentialités pour rejoindre la temporalité et la finitude des objets du monde. Et quel que soit son fini – photographique, graphique, tramé ou pictural –, elle doit se conformer aux limites et aux caractéristiques du médium qui la reçoit et avec lequel elle fera corps. Principe de réalité contraignant pour ceux qui célèbrent la fluidité de l’image animée ou la troisième dimension des objets numériques qui circulent en défiant les lois de la gravité sur le Web, l’impression sur divers matériaux a provoqué une exploration et une invention de procédés et de dispositifs qui ont ouvert bien des perspectives. Les artistes ont ainsi multiplié les supports reproduisant divers effets recherchés.
J’en énumère ici quelques-uns en y associant l’œuvre ou la pratique exemplaire d’artistes qui les ont explorés et engendrés.
Effets du numérique adaptés aux supports
– L’effet de transparence et de luminosité de l’image écranique est rendu grâce aux impressions sur acétates, laminées ou non, sur verre ou Plexiglas et exposées dans des boîtes lumineuses ou sur des fenêtres 2. Plusieurs artistes ont travaillé en ce sens. Entre autres, Lise-Hélène Larin dans ses Photos simulées a eu recours à ces boîtes pour rendre le caractère évanescent de l’image écranique et pour jouer sur l’interpénétration des couches d’images caractéristiques de ses animations. Autre artiste canadien, Jeff Wall est bien connu pour ses immenses formats de « photos cinématographiques » montées dans des boîtes lumineuses qui magnifient, sur le terrain de l’art, un procédé déjà abondamment utilisé en publicité et dans le commerce.
Nicolas Baier a redoublé l’effet de transparence par un effet de vitrail, en imprimant une image gigantesque composée de panneaux de verre qui forment un mur-rideau. Adaptant l’idée d’une image composite, faite non pas de morceaux de verre de couleur mais de panneaux portant chacun un segment de l’image complète, son œuvre rappelle que l’image-lumière ajoute une autre dimension à l’architecture par ses formes et ses ombres colorées qui viennent habiter et animer l’espace intérieur.
– L’effet fini lisse et glacé est obtenu le plus souvent avec le papier photo recouvert d’une base de polyester ou d’acétate donnant ce fini lisse, comme c’est le cas avec les cibachromes (Ilfochromes) ou avec les impressions laser qui permettent maintenant de restituer en millions de couleurs et de nuances l’image numérique. La résolution (nombre de points par pouce) atteinte par le numérique rivalise et arrive même à dépasser la résolution d’une image issue du procédé argentique. Abondamment utilisés en publicité, ces tirages aux couleurs très nettes, sans éclaboussures, représentent l’une des principales sorties pour la photographie couleur comme pour l’image numérique. Le fini résolument machinique de ces images garantit une très grande précision et une exactitude contrôlée, mais il proclame aussi leur mode de production rattaché à l’industrie. Précision n’est pas ici synonyme de reproduction exacte d’une scène ou d’un objet du monde. Au contraire, ces images lisses et nettes suggèrent la manipulation et l’intervention sur l’image dorénavant toujours soupçonnée d’être construite, précisément parce qu’elle oblitère toute trace de manufacture, toute empreinte de son auteur. Certaines œuvres d’Alain Paiement représentent bien le genre. L’échelle monumentale à laquelle il travaille et la complexité de ses images, sortes de « topographies de l’espace » détaillant « le contenu des lieux représentés dans des collages minutieux 3 » nécessitent des technologies d’impression mises au point pour des images transitant par l’ordinateur qui permet collages et montages sans joints ni sutures.
– L’effet de granulosité ou effet « crayonné 4 » et les effets de textures sur diverses surfaces de papier rappellent au contraire des procédés traditionnels d’œuvres faites à la main. La texture du papier combinée aux multiples effets empruntés au dessin et à la peinture (sfumato, clairs-obscurs, air brush, tracés plus ou moins gras, etc.) produits par des logiciels de traitement de l’image tel Photoshop, accentue le caractère tactile de ces œuvres d’électrofacture. Il s’agit ici de produire des images qui arriveront à « faire parler le papier 5 », comme le dit si bien Louise Merzeau parce qu’alors « l’image se dit en mots tactiles et organiques, parce qu’elle se couche sur un support dont elle épouse les propriétés 6 ». Françoise Tounisoux illustre assez bien ce lien au dessin par des impressions d’images numériques de petit format sur papier. Elle a initié toute une série de variations faites à partir d’une « image-source », une pomme grenade, avec des impressions où le pixel mettait en valeur le grain du papier en lui donnant couleur et relief. Elle a aussi imprimé d’autres versions sur de petites pièces de tissu léger qu’elle épingle au mur « pour rester proche de la quasi immatérialité des images numériques 7 ».
– L’effet de texture, de volume et de souplesse de l’image imprimée sur des textiles révèle d’autres caractéristiques du numérique. D’abord, sa grande plasticité. L’image imprimée peut être pliée, froissée, tendue, contrainte à envelopper différents volumes. Elle peut épouser les textures de son support et toutes ses qualités, finesse ou épaisseur de la fibre et de la trame, transparence ou opacité du tissu, rugosité ou soyeux du fini. Puis elle s’anime par le mouvement du support textile sur lequel on l’imprime, créant un effet vaporeux lorsque les tissus sont légers ou de grands déploiements lorsque les surfaces sont plus importantes. Grâce à certaines imprimantes, on arrive maintenant à imprimer sur des bannières de quarante mètres de long sur deux mètres de large en continu, sur de la soie aussi bien que sur du vinyle en passant par toutes les gammes de fibres. Destinées à habiller des architectures ou à servir de décors de spectacles, ces grandes images imprimées quittent à proprement parler le statut d’images pour devenir objets. Ces images s’animent aussi par les personnes qui les portent, épousant leurs formes et leurs mouvements jusqu’au point de devenir partenaires dans certains spectacles ou des vecteurs de communication avec l’environnement. C’est ce que développe Joanna Berzowska, artiste rattachée à Hexagram 8 qui explore la fabrication et les applications de matériaux intelligents (smart material). Combinant des matériaux et des savoir-faire traditionnels (tissage, couture, tricot, broderie), à des technologies et à une quincaillerie électronique (fils conducteurs, fibres pour le courant, nitinol et pigments thermochromatiques), elle expérimente de nouvelles fonctions pour les tissus en vue de produire des vêtements ou des revêtements d’ameublement. Ces tissus changent de « couleur à un rythme lent et contemplatif, rappelant les processus de tissage, de tricotage et des autres techniques de construction ». Mais la facture globale maintient « floues les frontières entre l’image numérique et le design de motifs textiles », rendant ainsi compte de la pénétration progressive des technologies dans des domaines très traditionnels par le métissage des processus et des matériaux.
– L’effet de rigidité sur du bois, de la céramique, du métal et des matières plastiques, que l’image soit marouflée sur ces supports ou directement imprimée sur ces surfaces, a aussi donné lieu au développement de technologies renouvelant la diffusion des images qui occupent une nouvelle fonction dans l’architecture et le mobilier urbain. Ces procédés sont aussi exploités par l’industrie qui, incidemment, partage en bien des points certaines préoccupations artistiques. Ou comme le disent Edmond Couchot et Norbert Hilaire : « L’art [numérique] apparaît moins comme le lieu d’une résistance à la culture de masse que comme une tentative d’infiltration virale des domaines auxquels il entendait au contraire se soustraire et résister 9 ».
– L’effet de profondeur et de troisième dimension est depuis récemment rendu possible par des impressions holographiques 10. En effet, depuis 2001, une nouvelle technologie d’imprimante permet de restituer la troisième dimension et l’effet de mouvement dans une image fixe, comme pouvait le faire l’holographie, mais sans passer par l’enregistrement au laser des objets à reproduire. On peut donc passer directement de l’ordinateur sur lequel est enregistrée l’image numérique en trois dimensions pour la rendre avec toutes les couleurs que l’on voit à l’écran, avec des effets de profondeur et de circulation autour des objets pour peu que le spectateur se déplace devant l’image imprimée. Fascinant plusieurs artistes de l’holographie accablés par les conditions extrêmement contraignantes de la fabrication holographique (rareté des laboratoires et manque de pellicule adéquate), cette technologie ouvre de nouvelles perspectives. Jacques Desbiens, qui a contribué à mettre au point cette technologie, a déjà produit quelques œuvres à la fois déroutantes et prometteuses par leur complexité, leur format et ce qu’elles annoncent de possibilités à venir. Georges Dyens et Philippe Boissonnet voient aussi dans ce dispositif une alternative simple et très performante de l’holographie qui reste, il faut bien le dire, la façon la plus efficace de rendre la troisième dimension et un effet de mouvement sur une image fixe.
Dans cette liste bien incomplète d’effets rattachés au support, on retrouve plusieurs procédés traditionnels que l’image numériqute a d’abord mimés et reproduits, qu’elle a très tôt démultipliés et dont elle s’est affranchie pour mettre au point des dispositifs mieux adaptés aux pratiques en émergence. Par ailleurs, la liste des dispositifs d’impression développés par les artistes ou par le commerce, pour ceux-ci ou pour l’industrie culturelle, est littéralement interminable puisque, dès les tout débuts de l’image par ordinateur, on a cherché des interfaces pour transférer ces données en matière. Les modèles d’imprimantes trafiquées par les artistes en disent long sur l’évolution de leurs préoccupations : définition, formats, couleurs, rapidité d’exécution, longévité, complexité, contrôle et reproductibilité de l’image, chaque innovation créant automatiquement de nouveaux besoins de performance accrue dans un registre, ou permettant d’investiguer de nouvelles propriétés émergentes.
Éloge de la simulation
Je reprends cette expression de l’ouvrage si déterminant de Philippe Quéau 11 qui, l’un des tout premiers, a su identifier cette caractéristique fondamentale de l’image numérique. En effet, quelle que soit sa facture, l’image numérique est simulation et s’affirme comme telle. Qu’elle simule un procédé ou un « ça a été », un corps, un modèle animé ou la troisième dimension, l’image numérique est construction de toute part. D’abord, parce qu’elle dépend d’un algorithme et d’un logiciel qui se comportent à la manière des « objets techniques » tels que décrits par Simondon, comme l’a bien vu Lise-Hélène Larin. Ces objets techniques, eux-mêmes « assemblages de dispositifs élémentaires plurifonctionnels » ou « dispositifs hybrides interdisciplinaires de création 12 », rendent possible la fabrication d’images et de mondes auxquels aucune autre technique de création d’images ne nous avait préparés par le passé. Nous savons dorénavant que nous sommes dans un univers construit.
« La simulation est plus qu’une écriture condensée et signalétique du réel : elle est elle-même constitutive du réel et créatrice de sens 13 ». La peinture perspectiviste et la photographie nous avaient révélé que les images sont cadrées, qu’elles relèvent du point de vue et de la position du sujet. Ce que proclame l’image numérique, c’est que nous circulons, pensons et vivons dans des univers de représentations construites par des médiums qui nous mettent eux-mêmes en situation d’interfacer. Il n’y a plus « d’empreintes » du réel auxquelles on adhérerait immédiatement. La médiatisation occupe dorénavant une place prépondérante, d’où la portée prodigieuse de l’image numérique, l’un des vecteurs les plus sûrs de la simulation et du numérique en général.
Contestant le statut d’indice ou d’empreinte de la photographie, André Rouillé lui attribue déjà ce pouvoir de création du réel : « Tandis que l’empreinte va de la chose (préexistante) à l’image, il importe d’explorer comment l’image produit du réel 14 ». Mais déjà, rappelle Jean-Louis Weissberg, « Platon définissait l’art comme mimesis, imitation qui a conscience d’elle-même. On peut étendre cette conception au principe de la représentation, qui, espace clivé, présente toujours simultanément le contenu et le procédé, l’illusion et ses moyens. Perspective, photographie, cinéma et aujourd’hui image numérique relient, à chaque fois singulièrement, sujet humain et dispositif scénographique 15 ». Certes, la finesse, la complexité et l’impact des dispositifs de mise en représentation ne se révèlent pas pour tous avec la même clarté. Ces dispositifs tendent d’ailleurs à se faire oublier dès qu’ils deviennent transparents, dès que « ça marche ». Mais il n’y a qu’à examiner la résistance suscitée par l’introduction de tous les nouveaux dispositifs (peinture perspectiviste, imprimerie, photographie, crayon à mine, style, etc.), résistance technique et plus globalement épistémologique, pour mesurer à quel point les dispositifs qui nous semblent les plus naturels contiennent une opacité et une épaisseur médiatique déterminantes.
La prolifération des écrans et des images de simulation, d’autant plus performantes qu’elles font oublier, pour un moment, qu’elles sont simulation, envahit effectivement tous les domaines de l’activité humaine. Ces images deviennent la référence, le modèle, voire le schème à partir desquels nous peuplons et meublons notre environnement. On pourrait certes s’inquiéter de cette invasion du numérique et y opposer une attitude nostalgique ou résistante, lui préférant les modes de représentation classiques. Mais on peut se demander comment il est possible d’oublier ce que révèle le numérique, maintenant que nous sommes informés et conscients d’appartenir à un monde construit. Et dont nous sommes en grande partie les auteurs. Peut-on retrouver l’innocence, la crédulité et la tranquillité pré-numériques ? Weissberg a vu juste en associant la simulation généralisée avec une réaction de soupçon devant toute image. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles les images ne restent plus qu’images et, dans bien des cas, incitent à une expérimentation et ouvrent sur des dispositifs interactifs. Mais il s’agit là d’une autre question.
Louise Poissant
Louise Poissant, Ph.D. en philosophie, est doyenne de la Faculté des arts de l’Université du Québec à Montréal. Professeur à l’École des arts visuels et médiatiques de l’UQÀM depuis 1989, elle y dirige le Groupe de recherche en arts médiatiques (GRAM). Elle a aussi dirigé le CIAM de 2001 à 2006, et le doctorat interdisciplinaire en Études et pratiques des arts de 1997 à 2003. Elle est l’auteur de nombreux ouvrages et articles dans le domaine des arts médiatiques publiés dans diverses revues au Canada, en France et aux États-Unis. Entre autres réalisations, elle a dirigé la rédaction et la traduction d’un dictionnaire sur les arts médiatiques publié aux PUQ en français et en version électronique. Elle a co-scénarisé une série sur les arts médiatiques en collaboration avec TV Ontario et TÉLUQ, et a collaboré à une série de portraits vidéo d’artistes avec le Musée d’art contemporain de Montréal. Ses recherches actuelles portent sur les arts et les biotechnologies et sur la notion de présence virtuelle dans les arts de la scène.
Notes
- Bien des œuvres sont menacées de disparition parce que l’on ne trouve plus d’équipement permettant de les décoder ou de les projeter. C’est à ce difficile problème que s’est attaqué le projet DOCAM (documentation sur la conservation et la préservation du patrimoine des arts médiatiques) mené par la Fondation Daniel Langlois en collaboration avec, entre autres partenaires, l’Université du Québec à Montréal, l’Université McGill, le Musée d’art contemporain de Montréal, le Musée des beaux-arts du Canada, le Musée des beaux-arts de Montréal et le Centre Canadien d’Architecture.
Voir http://www.docam.ca/fr/.
- Nicolas Baier a réalisé l’une de ces impressions, Sans titre, en 2004. Il s’agit d’un mur-rideau de grand format réalisé au Pavillon de Génie, informatique et arts visuels de l’Université Concordia [Montréal], conçu en partenariat avec le Cabinet Braun-Braën dans le cadre de la Politique du 1 % d’intégration des arts à l’architecture. Précisons qu’il s’agit du « plus grand 1 % réalisé au Canada jusqu’à maintenant. Une immense murale de verre translucide de 6 000 pieds carrés (22 mètres de haut par 26 mètres de large) sur laquelle apparaît le transfert d’une photo d’une espèce florale ». http://www.er.uqam.ca/merlin/cj691395/recherche.htm
- L’expression est empruntée à un commentaire publié sur le site Web de Vox, centre de l’ image contemporaine, dans le cadre de la présentation de l’exposition « Des espèces d’espaces », 2003 ; catalogue sous la dir. de Chantal Grande et Marie-Josée Jean : http://www.voxphoto.com/expositions/especes_espaces/alain_paiement.html.
- L’effet crayonné s’est d’abord appliqué aux calotypes, des négatifs papier mis au point par Talbot en 1841 permettant de reproduire des images positives par simple tirage contact. Mais on retrouve aussi cet effet sur les tirages sortis sur des papiers texturés.
- Louise Merzeau. Cahiers de médiologie n° 4. Les pouvoirs du papier, Paris, Gallimard, 1997, p. 264. L’article est aussi reproduit sur le site suivant : http://www.galeriephoto.com/papiers.html.
- Ibid., p. 263.
- Texte de l’artiste accompagnant l’exposition, La Grenade. Indices ou le corps absent, tenue à la Galerie Horace du 11 janvier au 26 février 2006.
- Voir la page de Joanna Berzowska sur le site d’Hexagram : http://www.hexagram.org/spip.php?page=researcher_file&lang=fr&id_rubrique=3&id_article=12&sid=3
- Edmond Couchot et Norbert Hilaire, L’art numérique, Paris, Gallimard, 2003, p. 93.
- À Montréal, Imagerie XYZ a fabriqué une imprimante qui produit des hologrammes à partir de données informatiques. En développement depuis 1997, cette technologie, dont une partie du procédé a été développé en URSS, permet de produire des œuvres depuis 2001.
- Philippe Quéau, Éloge de la simulation. De la vie des langages à la synthèse des images, Paris, Champ Vallon, 1986.
- Lise-Hélène Larin, introduction à sa thèse de doctorat, Glissements de terrain. L’animation 3D entre l’art, le cinéma et la vidéo, 2005 ; texte non disponible.
- Ibid., p. 124.
- André Rouillé, La photographie, Paris, Gallimard, 2005, p. 15. Dans un entretien avec Rym Nassef, « Quelles images pour quelle réalité ? », Rouillé dit aussi : « Mais la photographie ce n’est pas seulement un reflet des choses, un enregistreur, c’est surtout une reconstruction de la réalité ».
Voir http://www.revoirfoto.com/p/index.php?lg=&c=7&pg=30.
- Jean-Louis Weissberg, Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : Pourquoi nous ne croyons plus à la télévision, Paris, l’Harmattan, 1999. L’ouvrage se trouve également en ligne : http://hypermedia.univ-paris8.fr/Weissberg/presence/presence.htm.
COLLOQUE
L’IMPRIMÉ NUMÉRIQUE EN ART CONTEMPORAIN
Le Centre SAGAMIE lance un nouveau COLLOQUE dont le thème de réflexion porte sur les enjeux de L’IMPRIMÉ NUMÉRIQUE EN ART CONTEMPORAIN. Les sujets élaborés par les conférenciers questionneront les différentes implications des outils numériques de production sur la création bidimentionnelle en art actuel. Ils examineront également l’influence de l’imprimé numérique grand format sur la création et la diffusion des œuvres. Enfin, en analysant certaines pratiques spécifiques, ils exploreront l’ascendance de l’environnement numérique sur les divers champs de création en arts visuels.
Les conférences seront diffusées, une à une, par courriel à 3 600 participants intéressés par le sujet à travers le Canada et à l’étranger : artistes, critiques, organismes, amateurs d’art… L’objectif de ce “Colloque via Internet” est de mettre en place un espace de réflexion et de communication entre les professionnels de la pratique afin d’approfondir la réflexion théorique et critique entourant la création et l’impression numérique, un médium artistique en pleine émergence. Ainsi les abonnés seront invités à réagir aux conférences. Les interventions des participants seront regroupées sous forme de bulletins et rediffusées aux abonnés dans le but d’alimenter le débat.
Les textes des auteurs seront ensuite regroupés dans un livre dirigé par Mme Sonia Pelletier qui sera publié aux Éditions d’art LE SABORD. En plus de faire office d’actes du colloque, ce livre présentera un parcours visuel à travers les œuvres numériques de 50 artistes ayant réalisé une résidence de création au Centre SAGAMIE au cours des dernières années.
Vous trouverez donc ci-joint la conférence de Mme LOUISE POISSANT intitulée L’IMAGE NUMÉRIQUE : QUELQUES EFFETS, première de cette série de diffusions. Bonne lecture.
Ce colloque est rendu possible grâce à l’appui financier du Conseil des arts du Canada.
COLLOQUE
L’IMPRIMÉ NUMÉRIQUE EN ART CONTEMPORAIN
CONFÉRENCE DE
Louise Poissant
L’Image numérique : quelques effets
Cinquante ans après Walter Benjamin, j’aimerais reprendre la question qu’il formulait à propos de la photographie, et examiner non pas en quoi l’art numérique est art, mais plutôt ce qu’il change dans notre façon de concevoir et de pratiquer l’art.
On a dit souvent que le numérique en art représente un sens commun permettant de convertir tous les médiums les uns dans les autres et de faire ainsi passer du son en image, du texte en son. Que la nature algorithmique du numérique le relie aux sciences les plus abstraites, que sa facture technologique le condamne à l’obsolescence permanente, que son caractère polymorphe lui permet de simuler toutes les pratiques traditionnelles (dessin, peinture, gravure) et tous les styles, que sa spécificité de processus ouvert prévoit l’interactivité, que son immatérialité le maintient en quête de nouvelles formes de diffusion et de substances matérielles lui donnant corps.
Cette dernière caractéristique permet d’aborder bien des aspects de l’image numérique qui, telle une ombre en quête de corps, aspire à quitter l’écran pour s’inscrire dans la matière palpable, pour rejoindre les choses du monde et partager leur contingence et leur finitude, mais aussi leur sensorialité et leur mode d’existence.
L’impression : un passage obligé
Le passage de l’image numérique à des supports tangibles implique un transfert entre des éléments de nature différente. Une image à l’écran, qu’elle soit de synthèse ou numérisée, n’a rien de commun avec les multiples supports sur lesquels elle pourrait se retrouver. Tout un dialogue, certains diront une négociation, s’impose pour permettre le passage de l’état de virtualité à celui de matérialité, car il est impossible de restituer toutes les formes possibles de l’image écranique sur un support matériel. Elle est contrainte de s’adapter et de se plier aux qualités propres du matériau dans lequel elle s’incarnera, matériau qui lui procurera en retour d’autres qualités lui faisant défaut à l’état d’incorporelle.
L’impression étant sa seule voie de sortie, en tant que output direct aussi bien qu’en tant qu’issue matérielle, on comprend que les artistes aient exploré diverses avenues dont certaines sont très anciennes et d’autres inaccessibles jusque-là sur la scène de l’art. Le passage du pixel au pigment se fait nécessairement par un procédé d’impression. On peut certes graver des images sur des supports numériques (CD, DVD), en transférer sur des supports magnétiques (vidéo) ou en htmelliser pour le Web, mais dans tous ces formats, les images restent virtuelles : elles ont besoin d’une technologie pour les décoder et en restituer le caractère d’images. Sur ces supports, elles ne sont jamais visibles à l’œil nu. Ce qui a d’ailleurs donné lieu à de nombreuses considérations sur le fait que, pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, les extensions de la mémoire ne sont pas décodables sans technologies particulières, sans interfaces homme-machine (écran, imprimante) les restituant dans le registre de la sensorialité. Ajoutons que ces supports numériques ou électroniques sont éphémères en cela qu’ils dépendent de la technologie vite dépassée qui permet de les décoder. Et que, malgré la fidélité et la résistance des CD qui ont une longévité bien plus prometteuse que les supports magnétiques qui s’effacent progressivement mais inéluctablement, leur accès reste dépendant du renouvellement des équipements permettant leur lecture 1.
Imprimée, l’image quitte ce registre et ses potentialités pour rejoindre la temporalité et la finitude des objets du monde. Et quel que soit son fini – photographique, graphique, tramé ou pictural –, elle doit se conformer aux limites et aux caractéristiques du médium qui la reçoit et avec lequel elle fera corps. Principe de réalité contraignant pour ceux qui célèbrent la fluidité de l’image animée ou la troisième dimension des objets numériques qui circulent en défiant les lois de la gravité sur le Web, l’impression sur divers matériaux a provoqué une exploration et une invention de procédés et de dispositifs qui ont ouvert bien des perspectives. Les artistes ont ainsi multiplié les supports reproduisant divers effets recherchés.
J’en énumère ici quelques-uns en y associant l’œuvre ou la pratique exemplaire d’artistes qui les ont explorés et engendrés.
Effets du numérique adaptés aux supports
– L’effet de transparence et de luminosité de l’image écranique est rendu grâce aux impressions sur acétates, laminées ou non, sur verre ou Plexiglas et exposées dans des boîtes lumineuses ou sur des fenêtres 2. Plusieurs artistes ont travaillé en ce sens. Entre autres, Lise-Hélène Larin dans ses Photos simulées a eu recours à ces boîtes pour rendre le caractère évanescent de l’image écranique et pour jouer sur l’interpénétration des couches d’images caractéristiques de ses animations. Autre artiste canadien, Jeff Wall est bien connu pour ses immenses formats de « photos cinématographiques » montées dans des boîtes lumineuses qui magnifient, sur le terrain de l’art, un procédé déjà abondamment utilisé en publicité et dans le commerce.
Nicolas Baier a redoublé l’effet de transparence par un effet de vitrail, en imprimant une image gigantesque composée de panneaux de verre qui forment un mur-rideau. Adaptant l’idée d’une image composite, faite non pas de morceaux de verre de couleur mais de panneaux portant chacun un segment de l’image complète, son œuvre rappelle que l’image-lumière ajoute une autre dimension à l’architecture par ses formes et ses ombres colorées qui viennent habiter et animer l’espace intérieur.
– L’effet fini lisse et glacé est obtenu le plus souvent avec le papier photo recouvert d’une base de polyester ou d’acétate donnant ce fini lisse, comme c’est le cas avec les cibachromes (Ilfochromes) ou avec les impressions laser qui permettent maintenant de restituer en millions de couleurs et de nuances l’image numérique. La résolution (nombre de points par pouce) atteinte par le numérique rivalise et arrive même à dépasser la résolution d’une image issue du procédé argentique. Abondamment utilisés en publicité, ces tirages aux couleurs très nettes, sans éclaboussures, représentent l’une des principales sorties pour la photographie couleur comme pour l’image numérique. Le fini résolument machinique de ces images garantit une très grande précision et une exactitude contrôlée, mais il proclame aussi leur mode de production rattaché à l’industrie. Précision n’est pas ici synonyme de reproduction exacte d’une scène ou d’un objet du monde. Au contraire, ces images lisses et nettes suggèrent la manipulation et l’intervention sur l’image dorénavant toujours soupçonnée d’être construite, précisément parce qu’elle oblitère toute trace de manufacture, toute empreinte de son auteur. Certaines œuvres d’Alain Paiement représentent bien le genre. L’échelle monumentale à laquelle il travaille et la complexité de ses images, sortes de « topographies de l’espace » détaillant « le contenu des lieux représentés dans des collages minutieux 3 » nécessitent des technologies d’impression mises au point pour des images transitant par l’ordinateur qui permet collages et montages sans joints ni sutures.
– L’effet de granulosité ou effet « crayonné 4 » et les effets de textures sur diverses surfaces de papier rappellent au contraire des procédés traditionnels d’œuvres faites à la main. La texture du papier combinée aux multiples effets empruntés au dessin et à la peinture (sfumato, clairs-obscurs, air brush, tracés plus ou moins gras, etc.) produits par des logiciels de traitement de l’image tel Photoshop, accentue le caractère tactile de ces œuvres d’électrofacture. Il s’agit ici de produire des images qui arriveront à « faire parler le papier 5 », comme le dit si bien Louise Merzeau parce qu’alors « l’image se dit en mots tactiles et organiques, parce qu’elle se couche sur un support dont elle épouse les propriétés 6 ». Françoise Tounisoux illustre assez bien ce lien au dessin par des impressions d’images numériques de petit format sur papier. Elle a initié toute une série de variations faites à partir d’une « image-source », une pomme grenade, avec des impressions où le pixel mettait en valeur le grain du papier en lui donnant couleur et relief. Elle a aussi imprimé d’autres versions sur de petites pièces de tissu léger qu’elle épingle au mur « pour rester proche de la quasi immatérialité des images numériques 7 ».
– L’effet de texture, de volume et de souplesse de l’image imprimée sur des textiles révèle d’autres caractéristiques du numérique. D’abord, sa grande plasticité. L’image imprimée peut être pliée, froissée, tendue, contrainte à envelopper différents volumes. Elle peut épouser les textures de son support et toutes ses qualités, finesse ou épaisseur de la fibre et de la trame, transparence ou opacité du tissu, rugosité ou soyeux du fini. Puis elle s’anime par le mouvement du support textile sur lequel on l’imprime, créant un effet vaporeux lorsque les tissus sont légers ou de grands déploiements lorsque les surfaces sont plus importantes. Grâce à certaines imprimantes, on arrive maintenant à imprimer sur des bannières de quarante mètres de long sur deux mètres de large en continu, sur de la soie aussi bien que sur du vinyle en passant par toutes les gammes de fibres. Destinées à habiller des architectures ou à servir de décors de spectacles, ces grandes images imprimées quittent à proprement parler le statut d’images pour devenir objets. Ces images s’animent aussi par les personnes qui les portent, épousant leurs formes et leurs mouvements jusqu’au point de devenir partenaires dans certains spectacles ou des vecteurs de communication avec l’environnement. C’est ce que développe Joanna Berzowska, artiste rattachée à Hexagram 8 qui explore la fabrication et les applications de matériaux intelligents (smart material). Combinant des matériaux et des savoir-faire traditionnels (tissage, couture, tricot, broderie), à des technologies et à une quincaillerie électronique (fils conducteurs, fibres pour le courant, nitinol et pigments thermochromatiques), elle expérimente de nouvelles fonctions pour les tissus en vue de produire des vêtements ou des revêtements d’ameublement. Ces tissus changent de « couleur à un rythme lent et contemplatif, rappelant les processus de tissage, de tricotage et des autres techniques de construction ». Mais la facture globale maintient « floues les frontières entre l’image numérique et le design de motifs textiles », rendant ainsi compte de la pénétration progressive des technologies dans des domaines très traditionnels par le métissage des processus et des matériaux.
– L’effet de rigidité sur du bois, de la céramique, du métal et des matières plastiques, que l’image soit marouflée sur ces supports ou directement imprimée sur ces surfaces, a aussi donné lieu au développement de technologies renouvelant la diffusion des images qui occupent une nouvelle fonction dans l’architecture et le mobilier urbain. Ces procédés sont aussi exploités par l’industrie qui, incidemment, partage en bien des points certaines préoccupations artistiques. Ou comme le disent Edmond Couchot et Norbert Hilaire : « L’art [numérique] apparaît moins comme le lieu d’une résistance à la culture de masse que comme une tentative d’infiltration virale des domaines auxquels il entendait au contraire se soustraire et résister 9 ».
– L’effet de profondeur et de troisième dimension est depuis récemment rendu possible par des impressions holographiques 10. En effet, depuis 2001, une nouvelle technologie d’imprimante permet de restituer la troisième dimension et l’effet de mouvement dans une image fixe, comme pouvait le faire l’holographie, mais sans passer par l’enregistrement au laser des objets à reproduire. On peut donc passer directement de l’ordinateur sur lequel est enregistrée l’image numérique en trois dimensions pour la rendre avec toutes les couleurs que l’on voit à l’écran, avec des effets de profondeur et de circulation autour des objets pour peu que le spectateur se déplace devant l’image imprimée. Fascinant plusieurs artistes de l’holographie accablés par les conditions extrêmement contraignantes de la fabrication holographique (rareté des laboratoires et manque de pellicule adéquate), cette technologie ouvre de nouvelles perspectives. Jacques Desbiens, qui a contribué à mettre au point cette technologie, a déjà produit quelques œuvres à la fois déroutantes et prometteuses par leur complexité, leur format et ce qu’elles annoncent de possibilités à venir. Georges Dyens et Philippe Boissonnet voient aussi dans ce dispositif une alternative simple et très performante de l’holographie qui reste, il faut bien le dire, la façon la plus efficace de rendre la troisième dimension et un effet de mouvement sur une image fixe.
Dans cette liste bien incomplète d’effets rattachés au support, on retrouve plusieurs procédés traditionnels que l’image numériqute a d’abord mimés et reproduits, qu’elle a très tôt démultipliés et dont elle s’est affranchie pour mettre au point des dispositifs mieux adaptés aux pratiques en émergence. Par ailleurs, la liste des dispositifs d’impression développés par les artistes ou par le commerce, pour ceux-ci ou pour l’industrie culturelle, est littéralement interminable puisque, dès les tout débuts de l’image par ordinateur, on a cherché des interfaces pour transférer ces données en matière. Les modèles d’imprimantes trafiquées par les artistes en disent long sur l’évolution de leurs préoccupations : définition, formats, couleurs, rapidité d’exécution, longévité, complexité, contrôle et reproductibilité de l’image, chaque innovation créant automatiquement de nouveaux besoins de performance accrue dans un registre, ou permettant d’investiguer de nouvelles propriétés émergentes.
Éloge de la simulation
Je reprends cette expression de l’ouvrage si déterminant de Philippe Quéau 11 qui, l’un des tout premiers, a su identifier cette caractéristique fondamentale de l’image numérique. En effet, quelle que soit sa facture, l’image numérique est simulation et s’affirme comme telle. Qu’elle simule un procédé ou un « ça a été », un corps, un modèle animé ou la troisième dimension, l’image numérique est construction de toute part. D’abord, parce qu’elle dépend d’un algorithme et d’un logiciel qui se comportent à la manière des « objets techniques » tels que décrits par Simondon, comme l’a bien vu Lise-Hélène Larin. Ces objets techniques, eux-mêmes « assemblages de dispositifs élémentaires plurifonctionnels » ou « dispositifs hybrides interdisciplinaires de création 12 », rendent possible la fabrication d’images et de mondes auxquels aucune autre technique de création d’images ne nous avait préparés par le passé. Nous savons dorénavant que nous sommes dans un univers construit.
« La simulation est plus qu’une écriture condensée et signalétique du réel : elle est elle-même constitutive du réel et créatrice de sens 13 ». La peinture perspectiviste et la photographie nous avaient révélé que les images sont cadrées, qu’elles relèvent du point de vue et de la position du sujet. Ce que proclame l’image numérique, c’est que nous circulons, pensons et vivons dans des univers de représentations construites par des médiums qui nous mettent eux-mêmes en situation d’interfacer. Il n’y a plus « d’empreintes » du réel auxquelles on adhérerait immédiatement. La médiatisation occupe dorénavant une place prépondérante, d’où la portée prodigieuse de l’image numérique, l’un des vecteurs les plus sûrs de la simulation et du numérique en général.
Contestant le statut d’indice ou d’empreinte de la photographie, André Rouillé lui attribue déjà ce pouvoir de création du réel : « Tandis que l’empreinte va de la chose (préexistante) à l’image, il importe d’explorer comment l’image produit du réel 14 ». Mais déjà, rappelle Jean-Louis Weissberg, « Platon définissait l’art comme mimesis, imitation qui a conscience d’elle-même. On peut étendre cette conception au principe de la représentation, qui, espace clivé, présente toujours simultanément le contenu et le procédé, l’illusion et ses moyens. Perspective, photographie, cinéma et aujourd’hui image numérique relient, à chaque fois singulièrement, sujet humain et dispositif scénographique 15 ». Certes, la finesse, la complexité et l’impact des dispositifs de mise en représentation ne se révèlent pas pour tous avec la même clarté. Ces dispositifs tendent d’ailleurs à se faire oublier dès qu’ils deviennent transparents, dès que « ça marche ». Mais il n’y a qu’à examiner la résistance suscitée par l’introduction de tous les nouveaux dispositifs (peinture perspectiviste, imprimerie, photographie, crayon à mine, style, etc.), résistance technique et plus globalement épistémologique, pour mesurer à quel point les dispositifs qui nous semblent les plus naturels contiennent une opacité et une épaisseur médiatique déterminantes.
La prolifération des écrans et des images de simulation, d’autant plus performantes qu’elles font oublier, pour un moment, qu’elles sont simulation, envahit effectivement tous les domaines de l’activité humaine. Ces images deviennent la référence, le modèle, voire le schème à partir desquels nous peuplons et meublons notre environnement. On pourrait certes s’inquiéter de cette invasion du numérique et y opposer une attitude nostalgique ou résistante, lui préférant les modes de représentation classiques. Mais on peut se demander comment il est possible d’oublier ce que révèle le numérique, maintenant que nous sommes informés et conscients d’appartenir à un monde construit. Et dont nous sommes en grande partie les auteurs. Peut-on retrouver l’innocence, la crédulité et la tranquillité pré-numériques ? Weissberg a vu juste en associant la simulation généralisée avec une réaction de soupçon devant toute image. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles les images ne restent plus qu’images et, dans bien des cas, incitent à une expérimentation et ouvrent sur des dispositifs interactifs. Mais il s’agit là d’une autre question.
Louise Poissant
Louise Poissant, Ph.D. en philosophie, est doyenne de la Faculté des arts de l’Université du Québec à Montréal. Professeur à l’École des arts visuels et médiatiques de l’UQÀM depuis 1989, elle y dirige le Groupe de recherche en arts médiatiques (GRAM). Elle a aussi dirigé le CIAM de 2001 à 2006, et le doctorat interdisciplinaire en Études et pratiques des arts de 1997 à 2003. Elle est l’auteur de nombreux ouvrages et articles dans le domaine des arts médiatiques publiés dans diverses revues au Canada, en France et aux États-Unis. Entre autres réalisations, elle a dirigé la rédaction et la traduction d’un dictionnaire sur les arts médiatiques publié aux PUQ en français et en version électronique. Elle a co-scénarisé une série sur les arts médiatiques en collaboration avec TV Ontario et TÉLUQ, et a collaboré à une série de portraits vidéo d’artistes avec le Musée d’art contemporain de Montréal. Ses recherches actuelles portent sur les arts et les biotechnologies et sur la notion de présence virtuelle dans les arts de la scène.
Notes
Voir http://www.docam.ca/fr/.
Voir http://www.revoirfoto.com/p/index.php?lg=&c=7&pg=30.
Alma, QC, G8B 5W1